Under Construction

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サイト管理者様へ 無許可の翻訳転載ですので、もしヤバければ消しちゃってくださいm(_ _)m

• Under Construction • はじめに • スクリプトリファレンス • Commands • マップ全体に影響するコマンド • Spawn関係 • Music関係 • Bot関係 • ゲームコントロール • Accumレジスタ • 変数 • デバッグ • コントロールtructures~ • エンティティ関係 • メッセージシステム • オブジェクト関係 • モデル&テクスチャ関係 • 動作関係 • アニメーション • Command Post関係 • Tank関係 • Construct関係 • Sound関係 • Symbol • team • objective_status • icon_number • voice_message • soundname • direction • class • status • construction_class • weapon_class • sound_volume • speakername • イベント • 全リスト • トリガーとなる実体と出来事 • func_constructible • func_explosive • func_explosive • brushes w/health • func_invisible_user • trigger_multiple • trigger_once • script_mover • script_multiplayer

はじめに

このページは
http://games.chruker.dk/enemy_territory/scripting_reference.php#entity_events (英語)
を日本語に訳したものです。すばらしいリファレンスを作成してくださった Chruker 氏に感謝。

もしよろしければ、ページの更新に参加してください。
誤訳の訂正等もやっていただけると幸いです。

スクリプトリファレンス


Commands


マップ全体に影響するコマンド

setglobalfog 0 <持続時間?(duration)> <霧の色:R> <霧の色:G> <霧の色:B> <最大表示距離>
マップ全体を覆う霧の色と密度を変更します。

setglobalfog 1 <持続時間?(duration)>
マップ全体を覆う霧を変更します。

spawnrubble < targetname>
瓦礫を量産してください。そして、func と組み合わせて_残骸を使用してください。

Spawn関係

setautospawn < target_spawn> < team>
自動的に設定されるリスポン地点を 'target_spawn' に設定します。
'target_spawn' には、team_WOLF_objective の'description'キーで指定したものを使ってください。
'team'は0 = Terrorist又は1 = Specops

Music関係

mu_fade < target_volume> < fade_time>
'target_volume'で設定した音量に'fade_time'(ms)かけて徐々に変化します。
'target_volume'には、0.0から1.0の間の浮動小数点値で指定してください。

mu_play < musicfile> [fade_time]
'fade_time'(ms)を音楽レベルまで進んでいるのに費やして、'musicfile'をプレーします。
注意: 'fadeup_time'パラメータは利用することができないようです。
注意: _が代わりに始めるプレーしますが、μ_が'フェード_時間'を使用するとき同じようにするように
思える外観 afμ を持ってください。 UNVERIFIED

mu_queue < musicfile>
後に再生する'musicfile'を指定します。

mu_start < musicfile> < fade_time>
'fade_time'(ms) 間に徐々に音量を上げながら 'musicfile' を再生します。

mu_stop < fade_time>
現在再生している音楽を 'fade_time'(ms) 間に徐々にボリュームを下げ、停止します。

Bot関係

aiscriptname
何もしません。

disablemessage< targetname>
1へのソースコードのセット s.aiState どのIがなにかを知らないか。示します。

removebot< botname>
'botname'と呼ばれるBotを取り除きます。

setbotgoalpriority<名前><軸|同盟国|ともに、>は<値の>を平らにします。
未知の使用。

setbotgoalstate<名前><軸|同盟国|><ともにアクティブです。|不活発な>
未知の使用。

<が有効にしたsetaasstate<名前>|無能にされます。|>を避けてください。
未知の使用。

spawnbot[/param[値]][/param[値]]…
与えられたパラメタでゲームにウマバエの幼虫を量産します。 [/param[値]]が成るかもしれないところでは
以下から成ってください。
/名[名前]
/技能[0-4]
/チーム<軸|同盟国>
/クラス<クラス>
/兵器[weaponValue| なにも]
/spawnpoint[targetname]
/「再-卵」[|オフ]です。
/scriptName[scriptName]
/キャラクタ[キャラクタ]
/ランク[ランク]
/技能[botskills]
/pow<はい/いいえ>

ゲームコントロール

wm_allied_respawntime < seconds>
alliedのRespawn間隔を秒で指定。

wm_axis_respawntime < seconds>
axixのRespawn間隔を秒で指定。

wm_endround
現在の試合を終了します。

wm_set_defending_team < team>
ストップウォッチモードで守り側となるチームを設定します。

wm_set_round_timelimit < minutes>
制限時間(分)を設定します。
5分が経過した時点で制限時間を10分に設定すると、残り5分の状態になります。

wm_setwinner < team|-1>
勝利したチームを設定します。
引き分けの際は、-1に設定します。
注意: wm_setwinnerがチームに設定される場合にだけ、gamemanager scriptblockのtimelimit_ヒット出来事は引き起こされます。

Accumレジスタ

accum レジスタは32ビットの整数値を一時保管するバッファです。
各スクリプトブロックには、0から9番の10のレジスタセットが割り当てられています。
これらにアクセスするためには accum コマンドを使用します。
また、すべての scriptblocks 共通の0から9番の10のレジスタセットが割り当てられます。
これらにアクセスするためには globalaccum コマンドを使用します。

(global)accum < buffer_index> bitreset < bit_index>
バッファの中で数の'ビット_インデックス'ビットをきれいにします。

(global)accum < buffer_index> bitset < bit_index>
バッファの中に数の'ビット_インデックス'ビットを設定します。

(グローバル)のaccumのバッファ_インデックス>inc<値の<>
'バッファ_インデックス'の値に'値'を加えます。
注意: 減少するのに負の数を使用してください。

(グローバルな)accum<バッファ_インデックス>の無作為の<値の>
0と'値'の間の無作為の値への'バッファ_インデックス'に値をはめ込みます。

(グローバル)のaccumのバッファ_インデックス>セット<値の<>
'評価する''バッファ_インデックス'に値をはめ込みます。

accum<バッファ_インデックス>は_dynamitecount< targetname>に_を設定しました。
'バッファ_インデックス'thatsが植わっているダイナマイト棒の数'targetname'に値をはめ込みます。
注意: これは単にaccumコマンドに利用可能です。

変数

cvar< cvarName>bitreset<ビット_インデックス>
cvar'cvarName'の値で数の'ビット_インデックス'ビットをきれいにします。

cvar< cvarName>bitset<ビット_インデックス>
cvar'cvarName'の値で数の'ビット_インデックス'ビットを設定します。

cvar< cvarName>inc<値の>
cvar'cvarName'の値に'値'を加えます。
注意: 減少するのに負の数を使用してください。

cvarのcvarNameの>の無作為の<値の<>
0と'値'の間の無作為の値にcvar'cvarName'の値を設定します。

cvar< cvarName>セット<値の>
'評価する'セットcvarの値'cvarName'。

デバッグ

botgebugging < ON|OFF> BOTのデバッグを有効/無効にします。
注意: コマンド名のスペルが間違っていますが、これはソースコードにおいても存在しているものです。
UNVERIFIED

entityscriptname < scriptname>
'g_scriptname'のcvar値を'scriptname'に変えます。 そして、この値は地図が再開される次の時に地図名の代わりに使用されます。

print [/scriptdebuglevel] < text>
デバッグのために'text'を印刷します。'scriptdebuglevel'が指定されると、同輩にg_scriptdebuglevel cvarが上にある場合にだけ、テキストは印刷されるでしょう。

printaccum< accumNumber>
コンソールへの'accumNumber'に値を印刷します。

printglobalaccum< accumNumber>
コンソールへの'accumNumber'に値を印刷します。

setdebuglevel< scriptdebuglevel>
cvar'g_scriptDebugLevel'が'評価する'ように設定するスクリプトコマンド

コントロールtructures~

abortifnotsingleplayer ゲームがシングルプレイヤーモードでないなら、実行糸を中止してください。

abortifwarmup
ゲームがウオーミングアップ中であるなら、実行糸を中止してください。

(グローバル)のaccum<バッファ_インデックス>アボート_は_bitset<であるなら_インデックス>に噛み付きました。
cvar'cvarName'の値で'ビット_インデックス'ビットを設定するなら、実行糸を中止してください。

(グローバル)のaccum<バッファ_インデックス>は__等しい<値の>であるなら中止になります。
cvar'cvarName'の値が'評価する'ために等しいなら、実行糸を中止してください。

(グローバル)のaccum<バッファ_インデックス>は__<値の>よりすばらしい_であるなら中止になります。
cvar'cvarName'の値が'値'より大きいなら、実行糸を中止してください。

(グローバル)のaccum<バッファ_インデックス>は__<値の>より少ない_であるなら中止になります。
cvar'cvarName'の値が'値'以下であるなら実行糸を中止してください。

(グローバル)のaccum<バッファ_インデックス>アボート_は__bitset<でないなら_インデックス>に噛み付きました。
'ビット_インデックス'ビットがcvar'cvarName'の値で明確になるなら、実行糸を中止してください。

(グローバル)のaccum<バッファ_インデックス>は___等しい<値の>でないなら中止になります。
cvar'cvarName'の値が'評価する'ために等しくないなら、実行糸を中止してください。

<バッファ_インデックス>が__等しい<の>< scriptblock><値の引き金_イベント>であるなら引き金となる(グローバル)のaccum
cvar'cvarName'の値が'評価する'ために等しいなら、'scriptblock'で引き金の'引き金_出来事'に電話をしてください。

等しい<値の>である間の(グローバル)のaccum<バッファ_インデックス>待ち
cvar'cvarName'の値は'評価する'ために等しいのですが、実行糸を止めます。

cvar< cvarName>アボート_は_bitset<であるなら_インデックス>に噛み付きました。
'バッファ_インデックス'の値で'ビット_インデックス'ビットを設定するなら、実行糸を中止してください。

cvar< cvarName>は__等しい<値の>であるなら中止になります。
'バッファ_インデックス'の値が'評価する'ために等しいなら、実行糸を中止してください。

cvar< cvarName>は__<値の>よりすばらしい_であるなら中止になります。
'バッファ_インデックス'の値が'値'より大きいなら、実行糸を中止してください。

cvar< cvarName>は__<値の>より少ない_であるなら中止になります。
'バッファ_インデックス'の値が'値'以下であるなら実行糸を中止してください。

cvar< cvarName>アボート_は__bitset<でないなら_インデックス>に噛み付きました。
'ビット_インデックス'ビットが'バッファ_インデックス'の値で明確になるなら、実行糸を中止してください。

cvar< cvarName>は___等しい<値の>でないなら中止になります。
'バッファ_インデックス'の値が'評価する'ために等しくないなら、実行糸を中止してください。

cvarName>が__等しい<値の>であるなら引き金となるcvar<
'バッファ_インデックス'の値が'評価する'ために等しいなら、'scriptblock'で引き金の'引き金_出来事'に電話をしてください。

__等しい<値の>である間のcvar< cvarName>待ち
'バッファ_インデックス'の値は'評価する'ために等しいのですが、実行糸を止めます。

resetscript
どんな現在走っているスクリプトも現在のスクリプトを支持して中止になるのを引き起こします。

引き金の< scriptblock><引き金_イベント>
'scriptblock'に指定された'引き金_出来事'と呼びます。

引き金の自己<引き金_イベント>
現在のscriptblockに指定された'引き金_出来事'と呼びます。

グローバルな<引き金_イベント>の引き金となってください。
すべてのscriptblocksに指定された'引き金_出来事'と呼びます。

引き金のプレーヤー<引き金_イベント>
すべてのプレーヤーのために指定された'引き金_出来事'と呼びます。

引き金の活性剤<引き金_イベント>
活性剤(ウマバエの幼虫専用)のために指定された'引き金_出来事'と呼びます。

<持続時間>を待ってください。
'持続時間'ミリセカンドのための実行を止めます。

無作為の<分><最大>を待ってください。
'分'と'最大'ミリセカンドの間の無作為の持続時間のための実行を止めます。

エンティティ関係

alertentity< targetname>
'targetname'で指定したエンティティを使用します。

kill < targetname>
'targetname'で指定したエンティティを取り除きます。

remove
このエンティティを次のサーバーフレーム(server flame)で開放します。

メッセージシステム

wm_announce < text>
'text'を全てのクライアントのポップアップメッセージ表示領域に表示します。

wm_announce_icon < icon_number> < text>
'text'を全てのクライアントのポップアップメッセージ表示領域に表示します。
使用するアイコンは'icon_number'で指定します。

wm_voiceannounce < team> < voice_message>
'voice_message'で指定したボイスメッセージを'team'で指定したチームにに流します。

wm_addteamvoiceannounce < team> < soundname>
プレイヤーが'team'で指定したチームに参加した時に流すサウンドを'soundname'に指定し、再生順序に加えます。

wm_removeteamvoiceannounce < team> < soundname>
プレイヤーが'team'で指定したチームに参加した時に流すサウンドを'soundname'に指定し、再生順序から取り除きます。

wm_teamvoiceannounce < team> < soundname>
'team'で指定したチームに'soundname'で指定したサウンドを流します。

オブジェクト関係

wm_objective_status < objective_number> < team> < objective_status>
オブジェクトの状態を設定します。

wm_number_of_objectives < objectives>
マップのオブジェクト数を指定します。

wm_set_main_objective < objective_number> < team>
ソースコードでは、このコマンドはまったく役に立ちません。

モデル&テクスチャ関係

attachtotag< targetname>< tagname>
この実体を別の実体のタグに接続してください。

changemodel< modelname>
この実体のモデルを'modelname'に変えてください。 'modelname'はモデルへの経路です。

remapshaderの目標_シェーダの>の<の新しい_<シェーダ>
'新しい_シェーダ'は'目標_シェーダ'の交換の計画をします。
注意: その後の呼び出しのときに、元々、'目標_シェーダ'はまだそうであるべきであったことです。
注意: ひところ、最大128のシェーダを再写像することができます。

remapshaderflush
Remapshaderflushはすべての予定された交換を実行します。
注意: ひところ、最大128のシェーダを再写像することができます。

setstate< targetname><デフォルト|目に見えません|underconstruction>
実体の状態を設定します。

動作関係

abortmove
現在の実体の動きを止めます。
TODO: あなたがスプライン経路に上に乗って、次に、再開しようとするならこれがスプライン経路で壊れるかどうかチェックしてください。

attatchtotrain< targetname><の長さの>
この実体を指定された距離で別の実体に続かせます。
注意: followpathと組み合わせて作品だけ。

faceangles<ピッチ><船首揺れ><ロール><持続時間|gototime>[accel| deccel]
ターンするために'持続時間'ミリセカンドと同じくらい取って、実体は与えられた角度に直面するでしょう。調節された持続時間の代わりにGOTOTIMEを与えると、代わりに最後のgotomarkerコマンドから計算された持続時間を使用するでしょう。 accelかdeccelを使用して、ターンを非線形にしてください。

followpath<指示>< targetname><速度>[待っています][長さの<価値の>]
実体を1秒あたりの'速度'ユニットの速度で'targetname'という経路/スプラインを'指示'に続かせます。
待ちが指定されるなら、実行は移動までの停止が完成した意志に糸を通します。
UNVERIFIED: 長さが指定されると、実体が経路からオフセット'値'ユニット離れたところにあるでしょう。
注意: attatchtotrainが使用されているとき、Followpathが必要であり、そうでなければ、使用はfollowsplineです。

followspline<指示|accum< バッファ_インデックス>|globalaccum<バッファ_インデックス>>< targetname>< 速度>[待っています][長さの<価値の>][<始め_角度><終わり_角度>を回転させます] [dampin][dampout]
これはfollowpathの構文を広げています。スクリプトで指定された指示に加えて、それはaccumかglobalaccumレジスタのどちらかから指示を得ることができます。また、それも始めとエンド・ロールが傾けるspecifiyに可能です。 実体は動きの間、これらの2の間で補間されるでしょう。そして、最終的にあなたは、ロールと組み合わせてロールを直線的にしないようにdampinとdampoutキーワードを使用することができます。

gotomarker< targetname><速度>[accel| deccel][turntotarget][待っています][親類<位置_targetname>]
1 秒あたりの'速度'ユニットの速度で'targetname'に向かって実体を動かします。 accelかdeccelが指定されると、速度は非線形になるでしょう。 待ちが指定されるなら、実行は移動までの停止が完成した意志に糸を通します。 turntotargetが指定されると、実体は見出しを徐々にかしがせるでしょう。
TODO: 実体が_targetnameを置くために'親類<位置_targetname>'を指定するのにtargetnameからイマジナリーラインに入って来るかどうかチェックしてください。

停止 現在の実体の動きを止めます。

setposition< targetname>
目標実体の所定の位置に実体を動かします。

setrotationの<のpitchspeed><は>の<のrollspeed>をyawspeedしました。
実体の回転の速度のセット。

をsetspeedしました。[重力| lowgravity]
実体の方向の速度のセット。 重力/lowgravityを使用して、非線形の運動を使用してください。

stoprotation
実体の回転を止めます。

Cinematics
SetInitialCamera<カメラ_ファイル名><黒の>

未知の使用。

startcam<カメラ_ファイル名><黒の>
未知の使用。

stopcam 未知の使用。

アニメーション

freezeanimation
想定される: 現在の実体のアニメーションを凍らせます。
ソースコード: 1にent->s.loopSoundを設定します。

playanim< startframe>< endframe>[ループ<持続時間| untilreachmarker| いつまでも>][レート]
現在のentitysモデルからのアニメーションを演じます。 'startframe'で始まって、'endframe'に行きます。ループが指定されるなら、持続時間はミリセカンドかシンボルuntilreachmarkerの1つかいつまでも、それのあとに続かなければなりません。レートが指定されるなら、アニメーションが演じられているべきであるレートを指定する数はそれのあとに続かなければなりません。
注意: ソースアニメーションが20fpsにあるに違いありません。

startanimation< startframe>< framecount>[norandom|nolerp|noloop]
現在のentitysモデルからのアニメーションを演じます。 'startframe'で始まって、'framecount'フレームをプレーして、'fps'では評価してください。 norandomが指定されるなら、アニメーションはフレーム'startframe'からプレーし始めます。 noloopが指定されると、アニメーションは一度演じられるだけでしょう。
TODO: nolerpが何に関して. lerpをするかが直線的な挿入に使用されるのが不確実です。

unfreezeanimation
想定される: 現在の実体のアニメーションの凍結を解除します。
ソースコード: 0にent->s.loopSoundを設定します。

Command Post関係

setchargetimefactor<チーム><のクラス><要素>
指定されたクラスとチームにchargetimefactorを設定します。 '要素'は0.0と1.0の間の値です。

sethqstatus<チーム><状態>
チームにhqボーナスを設定します。

Tank関係

addtankammo< targetname><量の>
'targetnameの弾薬カウント'に弾薬の'量'を加えます。

allowtankenter<はい|>がありません。
プレーヤーに現在の実体を取り付けさせてください。

allowtankexit<はい|>がありません。
プレーヤーに現在の実体を取り外させてください。

setdamagable< targetname><状態>
目標実体の破損可能状態を設定してください。

settankammo< targetname><量の>
targetnameの弾薬カウントに'達します'ように設定します。

Construct関係

構造物< targetname>
目標実体のステージを構成してください。

constructible_chargebarreq<断片>
大したchargebarがどうこの実体を構成しなければならないかを設定します。 半分のchargebar、などの用途0.5

constructible_クラス<の工事_クラス>
constructibleのクラスを設定します。 これは他の特性のために1セットの値をロードします。

constructible_constructxpbonus<値の>
XPの'値'量を工事を終えるプレーヤーに与えてください。

constructible_destructxpbonus<値の>
XPの'値'量を工事を破壊するプレーヤーに与えてください。

constructible_持続時間<価値の>
それがこの実体を構成するためにミリセカンドを見て取るとき、セットします。

constructible_健康<価値の>
実体が'評価する'健康の量のセット。

constructible_weaponclass<の兵器_クラス>
この実体を破損する場合がある兵器のクラスを設定します。

repairmg42< targetname>
目標MG42を修理してください。

setmodelfrombrushmodel< targetname>[useoriginforpvs][「非-固体」]
func_brushmodel実体であるに違いない'targetname'の画法に現在の実体のモデルを設定します。

Sound関係

disablespeaker< speakername>
'speakername'というスピーカーを無能にします。

enablespeaker< speakername>
'speakername'というスピーカーを可能にします。

上に<をfadeallsoundsします。|><時間>の下側に
最大限にしに現在のレベルから行って、すべてが聞こえるか、または倒すフェードか'時間'ミリセカンドで表現されるゼロ。

playsound< soundname>[ループ][ボリューム<音_ボリューム>]
現在、あなたが音のスクリプトを使用しないならVOICEチャンネルで遊ぶのを許容するだけです。
任意のループparamaterを使用して、音をチャンネルを輪にする実体に付けてください。
任意のボリュームパラメタを使用して、整数値にボリュームを設定してください。

stopsound
どんなループもこの実体に関して鳴らせる停止。

togglespeaker< speakername>
'spakername'というスピーカーを切り換えます。

Symbol

参照には、有効値を表す2、3のシンボルがあります。

team

0 = Axis
1 = Allies

objective_status

0 = ニュートラル(状態がありません)
1 = 自軍(目的達成)
2 = 相手軍(目的失敗)

icon_number

0 = ダイナマイト
1 = 建設可能
2 = 地雷
3 = 死
4 = メッセージ
5 = オブジェクト
6 = 破壊
7 = チーム

voice_message

"SYS_NeedMedic" "SYS_NeedEngineer" "SYS_NeedLT" "SYS_NeedCovertOps" "SYS_MenDown" "SYS_ObjCaptured" "SYS_ObjLost" "SYS_ObjDestroyed" "SYS_ConstructComplete" "SYS_ConstructFailed" "SYS_Destroyed"

soundname

識別子ストリングは/sound/scripts/ directoryで.sounds、vo_allies.sounds、およびvo_axis.soundsファイルの中で見つけられます。また、それは音のファイル自体への経路であるかもしれません。

direction

0 = 前へ 1 = 後へ

class

soldier medic engineer fieldops covertops

status

0 = 利用不可能 1 = 利用可能

construction_class

工事のクラス バーReqを請求してください。 構造物XPボーナス 有意破壊用のXPボーナス 健康 兵器のクラス 持続時間(msec) アイコン 1 0.5 5 5 350 1 2500 手榴弾 2 1 7.5 7.5 N/A 2 5000 梱包爆薬 3 1.5 10 10 N/A 3 2500 ダイナマイト

weapon_class

1 = すべての爆発物(Dynamite、Satchel Charge、Grenades、Panzerfaust、Mortars、Air Strikeなど)
2 = ダイナマイト、サッチェル
3 = ダイナマイト専用

sound_volume

0 = 無音 127 = 中間の音量 255 = 最大の音量 255+ = は増幅しました。

speakername

スピーカー定義は/sound/maps/ directoryの.spsファイルの中で見つけられます。

イベント


全リスト

avtibvate
何かがこの実体を活性化しました。

軸を動かしてください。|同盟国> 何人かのプレーヤーがこの実体を活性化しました。

buildstart[決勝|stage1|stage2| stage3] 多段式のconstructibleの台の構造が始まったとき、呼ばれます。

建てられます。[決勝|stage1|stage2| stage3] 多段式のconstructibleの台の構造が終わったとき、呼ばれます。

死実体は殺されました。

腐食されます。[決勝|stage1|stage2| stage3] 多段式のconstructibleの台の構造がしばらくして完成しないとき、呼ばれます。

信管を除去します。引き金の_目的_インフォメーション実体でダイナマイト1本から信管を除去するとき、呼びます。注意: TOIは、この出来事が呼ばれるためにfunc_constructibleを対象としなければなりません。

破壊されます。[決勝|stage2|stage3] 多段式のconstructible(この実体)の台が破壊されるとき、呼ばれます。

ダイナマイトで爆破します。ダイナマイト1本が引き金の_目的_インフォメーション実体で軍備されるとき、呼ばれます。注意: TOIは、この出来事が呼ばれるためにfunc_constructibleを対象としなければなりません。

失敗されます。工事がしばらくして終了していないとき、呼ばれます。

mg42マウントプレーヤーがスクリプト_動く人の銃を取り付けると、呼ばれます。

mg42は取り外します。プレーヤーがスクリプト_動く人の銃を取り外すと、呼ばれます。

メッセージメッセージのVOの系列を含んでいます。

痛み何かが実体に害を与えました。また、どんな道もどんなにそこでスクリプトでそれらを使用しないつもりであってもさえ、2つの整数値がパラメタとして使用されます。最初の整数は攻撃の前にどのくらいの健康を開いたかということです、そして、2番目は攻撃の後の健康の量です。

playerstart クライアント始めを訪問しました。

再生 alertentityコマンドが目標としてこの実体で呼ばれるとき、呼ばれます。 健康は回復します。

卵それぞれとして呼ばれて、実体はゲームに生じます。

stopcam それはソースコードでコメントとして除きました。

引き金の<識別子> 機能は引き金のコマンドでuserdefined出来事の引き金となることができます。 また、ゲームはある実体のためのイベント呼び出しにこのフォームを使用します。

トリガーとなる実体と出来事

このテーブルはリスト実体とそれらが引き金となることができる出来事を含んでいます。
注意: このテーブルはまだ完全ではありません。

func_constructible

・ spawn
・ builtstart
・ built
・ decayed
・ destroyed ?
・ death
それがTOIによって対象とされていない場合呼ばれて、construtctible_weaponclassを3に設定させません。

func_explosive

・ spawn
・ death

func_explosive

・ spawn
・ pain

brushes w/health

注意: エンティティに適切な名前をつける必要があります。

・ spawn
・ pain
・ death

func_invisible_user

・ spawn
・ activate
・ activate allies
・ activate axis

trigger_multiple

・ spawn
・ activate
・ activate allies
・ activate axis

trigger_once

・ spawn
・ activate
・ activate allies
・ activate axis

script_mover

・ spawn ・ pain healthキーを持っている場合のみ。
・ death healthキーを持っている場合のみ。
・ rebirth それがalertentityを使用しながらスクリプトで警告されたときだけ。
・ mg42 mount 固定機銃を持っている場合のみ。
・ mg42 unmount 固定機銃を持っている場合のみ。

script_multiplayer

・ spawn
・ trigger allied_object_dropped 関連目的が落とされるとき、呼ばれます。
・ trigger allied_object_returned 関連目的を返すとき、呼びます。

盗まれた同盟した_物の_の引き金となってください。 軸の目的が盗まれるとき、呼ばれます。
引き金の軸_物の_は低下しました。 軸の目的が落とされるとき、呼ばれます。引き金の軸_物の_は戻りました。
軸の目的を返すとき、呼びます。盗まれた引き金の軸_物の_ 軸の目的が盗まれるとき、呼ばれます。
引き金のtimelimit_は当たりました。 丸いtimelimitが打たれるとき、呼ばれます。
注意: チームがwm_setwinnerをもっている勝者であると宣言された場合にだけ、timelimitは使用されます。
目標_目的_インフォメーション ダイナマイトで爆破します。信管を除去します。
TOIはfunc_constructibleを対象としなければなりません。チーム_CTF_チェックポイント 関連_捕獲の引き金となってください。引き金の軸_捕獲 _CTF_redflagを組にしてください。 _CTF_blueflagを組にしてください。

盗まれた引き金

引き金は低下しました。引き金は戻りました。捕らえられた引き金