Radiantの設定


公式pakファイルの展開とエンティティ定義ファイル

tcetestディレクトリにある公式pak*.pk3ファイルを展開します。
.pk3ファイルの中身は普通のzipファイルなので、拡張子の .pk3 を .zip にリネームすれば解凍できます。
pak0.pk3、pak1.pk3、pak2.pk3、pak3.pk3 を、この順番に解凍しましょう。
(上記のファイルはtcetestフォルダに"直接"解凍してください。)

次に ET のエンティティ定義ファイルを無効化します。
etmain/scripts/et_entities.def というファイルを別の名前(例えば et_entities.bak など)に変えて下さい。
これでTCEのエンティティ定義ファイル(tcetest/scripts/tce_entities.def)が有効になります。

プロジェクトの設定(はじめかた特製設定ファイルを使う)

ver0.49に対応しました

RadiantをTCEマップ作成用に設定をします。
プロジェクト設定ファイル tcetest_proj_049.zip (リンク切れ) をダウンロードしてください。
解凍すると tcetest049.proj というファイルができます。
このファイルを etmain\scripts フォルダの中にコピーします。

Radiantを起動し、[File]メニューから 「Load project...」を選択。
先ほどの tcetest049.proj を開きます。
プロジェクトファイルを読み込んだら、いったんRadiantを終了します。
これで次回からTCEマップ作成用設定でRadiantが起動するようになります。

(注1)
この設定ファイルは Enemy Territory 本体が、C:\Program Files\Wolfenstein - Enemy Territory\ にインストールされていることを前提に作ってあります。もし、他のディレクトリにインストールしているのであれば、メモ帳でprojファイルを開いて、該当するディレクトリ名に置換してください。 Radiantについても同様に、C:\Program Files\GtkRadiant-1.4\以外のディレクトリにインストールしている場合はディレクトリ名を置換する必要があります。 プロジェクトファイルの中身はXML(HTMLの親戚)なので、それなりの知識のある方ならすぐに理解できるでしょう。

(注2)
開発チーム推奨のlightコンパイルオプションに変更しています。

シェーダーリスト

ver0.49に対応しました

シェーダーリストとは、[Textures]メニューから呼び出すことのできるテクスチャーのリストのことです。
公式pakファイルを展開すれば、tcetest/scripts フォルダの中に shaderlist.txtというファイルができます。
このまま使っても問題ないのですが、もしTCE公式のシェーダーだけを使いたいのであれば少し編集したほうが使い勝手が良くなります。
以下を参考に shaderlist.txt を編集してみてください。

_build _unsorted alpha alpha_sd bruce bruce_base bruce_brick bruce_crete bruce_decal bruce_door bruce_floor bruce_fx bruce_light bruce_metal bruce_misc bruce_mod bruce_plaster bruce_sky bruce_snow bruce_tile bruce_trim bruce_wall bruce_window bruce_wood common coroner coroner_common coroner_decals coroner_dust coroner_fx coroner_models coroner_models2 coroner_northport coroner_skies coroner_snow coroner_village decals dem_district dem_ersatz elite elite_media0 elite_media1 elite_media2 elite_media3 gfx_misc headware hos_concrete hos_decals hos_floors hos_metals hos_misc hos_misc2 hos_models hos_signs hos_vents hos_walls hos_wood liq liq_models models models_elite models_weapons2_elite obj_dust obj_northport obj_railhouse obj_snow obj_village q3tc q3tcsfx race race_skies routa sfx skies skies_sd terrain twy_addon twy_brickstiles twy_concrete twy_doorsGates twy_grate twy_metal twy_misc twy_models twy_nature twy_roof twy_sandGravelgras twy_skies twy_textures twy_water twy_window twy_wood ui_elite weapons

shaderlist.txt を編集し tcetest/scripts フォルダの中に保存したら、Radiant を再起動してください。
[Textures]メニュー→shaderlist.txt only にチェックを入れると、TCE公式のテクスチャーだけが表示されるようになります。
自分で新しくテクスチャーを作った場合や、カスタムマップのテクスチャを使いたい場合には、このリストに追記してください。
分かりやすいようにアルファベット順に並べていますが、読み込み時に勝手にソートされるので、必ずしもアルファベット順にこだわる必要はありません。

テクスチャのスケールサイズ

貼り付けるテクスチャーのスケールサイズを変更します。
Enemy Territoryのテクスチャのデフォルトは0.5倍ですがTCEでは0.25倍がデフォルトです。

C:\Program Files\GtkRadiant-1.4\games\et.game というファイルをメモ帳で開き、最後から2番目の行に

default_scale="0.25"

を追加します。

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(注) Enemy Territory 由来のテクスチャを使う場合には、テクスチャ設定ウィンドウ(Sキー)で0.5倍に戻して使用してください。

MDKのダウンロードと展開

上の設定が済んだらMDK(Map Developer Kit)をダウンロードして開いてサンプルファイルを開いてみましょう。 0.49向けMDKのダウンロードは以下のURLからどうぞ。

http://web.archive.org/web/20080129201306/http://pumpkin.game-server.cc/files/tce_mdk_alpha1.zip (リンク切れ)

これは正式なMDKではありませんが公式開発チームの Liquid が個人的に公開しているものです。 これを展開すると、中には tce_mdk.map というファイルが入っています。このファイルを C:/Program Files/Wolfenstein - Enemy Territory/tcetest/maps/ ディレクトリの中に移動します。もしmapsフォルダが無かったら自分で作成してください。

このファイルをRadiantで開くとこんな感じに表示されます。

no image

(注) Radiantは日本語を含んだディレクトリにアクセスすると落ちます。デスクトップはダメです!

Radiantの歩き方

Radiant の中ではマウスとCtrlキーを使って移動します。

2Dウィンドウの上で
・マウスホイール↑↓で2Dウィンドウの拡大・縮小
・右ボタンを押しながらマウスを動かすと2Dウィンドウの表示範囲を移動
・中ボタンクリックでカメラ方向転換
・Ctrl+中ボタンでカメラ移動

3Dウィンドウの上で
・マウスホイール↑↓でカメラの前進・後退
・Ctrlキーを押しながらマウスを動かすと上下左右移動
・右クリックしてマウスを動かすと方向転換
・もう一度右クリックすると方向転換終了

いつもの調子でWASDで移動しようとするととんでもないことになるので注意!
hideoutの中を自由に動き回れるようになったら、箱を作る?の章に進みましょう。

おまけ:プロジェクトの設定(自力でやる場合)

はじめかた特製設定ファイル(tcetest.proj)を使ってプロジェクトの設定を行った場合にはこの節を設定する必要はありません。

Radiantのmod設定を自力で行う場合のやり方を解説します。
q3map2のコンパイルオプションを変更する場合などもこの方法でやるといいでしょう。

まずMODの設定をします。
[File]メニューからProject settings..を選択。
以下の項目を変更。

Select mod: Custom ET modification fs_game: tcetest

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次にコンパイルオプションを変更します。
これはTCE独自の表面効果パラメータ(貫通する鉄板・木材など)を有効にするためです。
MENU commands の bsp_Q3Map2: (single) BSP -meta を選択して Change...

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BSP -metaコンパイルのオプションに -custinfoparm を追加します。

! "C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3map2" -v # -custinfoparms -game et -fs_basepath "C:/Program Files/ET/" -meta -mv 1024 -mi 6144 $

Lightコンパイルオプションに -areascale 3 -pointscale 3 -sky 3 -gamma 1.6-custinfoparm を追加します。

! "C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3map2" -v # -game et -fs_basepath "C:/Program Files/ETMAP/" -light -areascale 3 -pointscale 3 -sky 3 -gamma 1.6 -fast -samples 2 -filter -bounce 8 -external -lightmapsize 256 -custinfoparms $

最後の...parms と $ の間にスペースがあいてることに注意!

そのほかのコンパイル方法についても必要であれば変更してください。
BSP -meta と -light に関するものは全て影響を受けます。

ライトコンパイルの簡略化

ライトのコンパイルにはやたらと時間がかかります。
テスト時など、コンパイル時間を短縮したい場合には
[File]メニュー→[Project Settings..]を選択
→bsp_Q3Map2: (final) BSP -meta, -vis, -light -fast -areascale 3 -pointscale 3 -sky 3 -gamma 1.6 -bounce x(3や8)というのを選択後、Change..を選択 上下のテキストボックス内の-bounce xを-bounce 1に書き換える→OK
オリジナルの-bounce 3とは別に新しくその設定ができます。
逆に、この数字を多くすると、ライトコンパイルをその回数分して影のエッジなどが綺麗になります。