背景画像


画像

次のような6つの画像を用意します。

bg_bk.jpg(北面)
no image

bg_ft.jpg(南面)
no image

bg_lf.jpg(東面)
no image

bg_rt.jpg(西面)
no image

bg_up.jpg(天頂)
no image

bg_dn.jpg(下面)
no image

ファイル名で分かるとおり、それぞれ立方体の内部から見た6つの面に相当する画像です。
全部同じ画像じゃないか!ってツッコミはなしで。

これらの画像を textures/skytest/env/ フォルダの中に保存するものとします。

shader

背景画像を表示する空のshaderを記述します。

textures/skytest/skytest_01 { qer_editorimage textures/skies/topclouds.tga //Radiantのメニューで表示する画像 surfaceparm noimpact surfaceparm nolightmap surfaceparm nodlight surfaceparm sky q3map_sun 1.0 1.0 0.5 150 300 60 //太陽からの直接光の色・明るさ・方角 q3map_lightmapFilterRadius 0 8 //スタジアム効果を消す q3map_lightrgb 1.0 0.9 0.9 //環境光の色 q3map_skylight 73 3 //環境光の明るさ skyparms textures/skytest/env/bg 512 - //6面ファイル名の指定 }

何やらおまじないがたくさん書かれていますが、重要なパラメータだけを解説します。

q3map_sun R値 G値 B値 明るさ 方角 仰角
太陽からの直接光の色、明るさ、位置
色はRGBでそれぞれ0〜1.0まで。明るさ100でかなり明るい。50〜200くらいが適当。方角は度数表示で東が0度、北が90度、西が180度、南が270度。仰角は0度で地平線。90度で天頂。太陽は1つだけでなくたくさん配置することができます。

q3map_lightmapFilterRadius 0 値
スタジアムライト効果(偽影)を緩和
特に必要ありませんがクオリティにこだわりたい場合に指定するといいかも。詳しくは Q3Map2 Manual の Appendix I をご覧下さい。

q3map_lightrgb R値 G値 B値
空からの環境光の色
skylightの色を決めます。

q3map_skylight 明るさ クオリティ
空からの環境光の明るさ
コントラストに影響が出ます。50〜200くらいが適当。
クオリティは3を指定するのが普通(4や5だと計算に時間がかかる)

skyparms 背景画像のファイル名 地平線の高さ -
背景画像のファイル名の指定(プレフィックスのみで、_up、_dn等は書かない)
地平線の高さは使用する画像ファイルに応じて調整しよう。最後のパラメータは常に"-"を書いておく。
現在では使われなくなったパラメータだそうです。

そのほかのパラメータについては Q3Map2 Shader Manual に詳しく載ってます。

スクリーンショット

実際に textures/skytest/skytest_01 を適用するとこんな感じになります。

no image

一面真っ青で何の面白みもありませんが、いちおうこの形が基本形ということで。
次節のマスク画像の背景というか下地になります。

venice

W:ETのカスタムマップに Venice という有名なマップがありますが、この方法で空が作られています。
境界がうまく繋がるように6面の画像を作るのはかなりのテクニックが必要だと思いますが・・・。

no image