コルクは表示されないstructuralなテクスチャなので、Q3エンジンがプレイヤーに見えない無駄なポリゴンの描画をしなくなるので軽くなります。
例えばライトの装飾、テーブル、などなど...。detail化を徹底するかどうかでコンパイル時間は大きく変わります。また、Ctrl+Dキーを押せば、detailブラシの表示の切り替えが出来ます。確認するには便利です。
2つのブラシが重なるところの角はすべて斜めに切り落とそう。ブラシが重なるとチラツキ(z-fighting)が発生して、見た目が台無しになります。
もし何か複雑な作業をするときには、必要なブラシ群を選択して、Ctrl+Shift+Rキー(Regionツール)を押してみよう。選択したブラシだけが表示されるようになって、作業が格段にやりやすくなります。もう一度 Ctrl+Shift+Rキー を押せば元の表示に戻ります。
Regionツールとは逆に、ブラシを選択してHキーを押せば、その選択したブラシが画面から消えます。Shift+Hキーを押せば、消えたブラシが元に戻ります。作業に邪魔なブラシを隠せば能率が上がります。
公式マップは最高の教材。q3map2の逆コンパイル機能を使えば、いろいろなマップを開けるようになります。テクスチャの使い方、建物の作り方、などなどいろいろな発見があるでしょう。
2Dウィンドウ上でCtrl+中ボタンを押せば、その場所にカメラが瞬時に移動します。ホイールをグリグリするよりずっと高速。
func_groupエンティティで複数ブラシをグループ化できます。グループ化すれば、コピー&ペーストや移動の作業が格段にやりやすくなります。
テクスチャ化けの確認に便利です。確認作業は作った本人がやるのが一番よいので。
画面の明るさ(ガンマの設定)は環境によって、人によってもかなり変わります。極端に暗い場所は危険。
最初から大作を作ると飽きてしまうかもしれません。最初は小さめのマップから。