pk3を作る


ドラム缶

モデルをマップに追加してみましょう。

ドラム缶や木、草などのモデルは md3 というファイル形式で tcetest/models ディレクトリの中に保存されています。
これらは misc_model エンティティで呼び出すことができます。

2Dウィンドウの上で右クリックして misc→misc_model を選択。
モデルファイルの場所を聞いてくるので tcetest/models/mapobjects/coroner/barrel_blue_rust.md3 を選択。
すると、下図のように巨大なドラム缶がマップに挿入されます。

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もしうまく表示されない場合には、Nキーを押してエンティティ設定ウィンドウから、Key: model の C:/Program Files/Wolfen..../tcetest/ の部分を消してEnterキーで確定させれば、表示されるようになるでしょう。

このままでは大きすぎるのでスケールを0.4倍に調整します。
Nキー を押してエンティティ設定ウィンドウから

Key: modelscale Vaule: 0.4

を設定してEnterキーを押して確定させます。

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ドラム缶のmodelscale 0.4倍はTCEの推奨値です(公式MAPは0.45)。
この数字を弄って巨大なドラム缶を作ったりもできますが、奇異な印象を与えるだけでやらないほうが無難です。

このほかのモデルについてはモデルのページを読んでください。

ボムサイト

ボムサイトは作るのが面倒なので手っ取り早く hideout からコピーしてしまおう。

いままで作ったマップは保存して、MDK付属の dem_hideout.map を開いてみる。
ボムサイトのところにカメラを移動させてボムサイト全体を確認してみよう。
良く見るとボムサイトはその周りを TRIGGER というテクスチャーが貼られたブラシで覆われてるのがわかる。
この TRIGGER で囲まれてるところがC4設置可能範囲なのだ。

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コピーの方法(というか選択のやりかた)を2通り紹介します。どちらのやり方でも構いません。

コピーの方法1

まず、ボムサイトと周りの TRIGGER 全体を覆うように大きなブラシを作ります。
全体を覆うように注意してください。下面は地面にめりこむくらいでちょうどいいはずです。

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この状態で [Selection] メニューから Select→Select Inside を選択。
するとボムサイト全体が選択されるので、あとは Ctrl+Cキー または [Edit]メニュー→Copy で Radiantの バッファ内にコピーされます。

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コピーの方法2

コンテナだけを Shift+Alt+左クリック で選択します。
うまく選択できない場合には、コンテナだけを普通に Shift+左クリック で選択し
ESCキー で一度選択解除したあとで再び Shift+Alt+左クリック で選択してみてください。

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これはコンテナとコンテナの足(4つある)がグループ化されているためで
グループ化されたブラシ群を選択するには Shift+Alt+左クリック をする必要があるためです。
詳しくは 「ブラシワークの基本」 のページを読んでください。

続けて、Trigger ブラシを通常の Shift+左クリック で選択します。
これでボムサイト全体が選択されたので、あとは Ctrl+Cキー または [Edit]メニュー→Copy でRadiantのバッファ内にコピーされます。

貼り付け

コピーができたら、そのままRadiantを終了せずに、先ほどのマップをもう一度開きます。 dem_hideoutを閉じる前にThis will lose ... (変更が保存されません云々)と聞かれるかもしれませんが OK と答えましょう。

Ctrl+Vキー または [Edit]メニュー→Past でボムサイトを貼り付けます。
2Dウィンドウを思い切り縮小表示して貼り付けられたボムサイトを探してあげよう。

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ペーストされた場所を確認したら、マップ内の好きな場所に移動させて設置します。

注※MDK付属のボムサイトを使った場合、内容が古いためバグなどが確認できます。 公開したい時は面倒でも逆コンパイルをして、そこから取るようにしましょう。

コンパイルとテストプレイ

コンパイルしてテストプレイをしよう。
チェックポイントは

・ テクスチャーの貼り忘れがないか?
・ 入り口はちゃんと通れるか?
・ ライトは十分な明るさか?

などなどです。
ボムサイトに爆弾設置ができないのは次節の script が無いせいなので気にしない。

scriptとmapinfoファイル

pk3を作る前に以下のファイルを準備する必要があります。

maps/マップ名_gt2.script
Capture The Flag ゲームの開始・終了・フラグなどのスクリプト記述ファイル

maps/マップ名_gt5.script
Objective ゲームの開始・終了・爆弾処理などのスクリプト記述ファイル

maps/マップ名_gt7.script
Bodycount ゲームの開始・終了などのスクリプト記述ファイル

scripts/マップ名.mapinfo
MAP セレクト画面に表示するための定義ファイル

これらは自分で全部記述すると大変なので、公式マップからコピーします。
(注意) なるべく最新のpakファイルから取り出したscriptを使ってください。

maps/obj_railhouse_gt2.script をコピーして、同じくmapsディレクトリの中に obj_test_gt2.script という名前で保存。中身は何もいじる必要はありません。

同様に、maps/obj_railhouse_gt5.script、maps/obj_railhouse_gt7.scriptも maps/obj_test_gt5.script、obj_test_gt7.scriptにコピーします。

scriptsディレクトリの中にある obj_railhouse.mapinfo をコピーして、同じくscriptsディレクトリの中に obj_test.mapinfo という名前で保存。

メモ帳などで obj_test.mapinfo を開き、以下の場所を編集します。(//以降はコメント)

{ map "obj_test" // マップ名 longname "test(地名,国名)" // マップの正式名称 authors "GOEMON" // 作者 .... }

map はマップ名を書きます。
longname は何を書いても構いません。普通はマップの正式名称を入れます。

これで pk3 を作成する準備が整いました。

pk3を作る

pk3といっても中身はただのzipファイルなので(.zipを.pk3にすればいいし、逆も同じ)作業はとても簡単です。

以下が最小限のファイル構成です。

obj_test.pk3 + \maps + \obj_test --------+ lm_0000.tga | + obj_test.bsp + lm_0001.tga | + obj_test_gt2.script | + obj_test_gt5.script | + obj_test_gt7.script | + \scripts - obj_test.mapinfo

zip 作成ソフトによっては TCE で読み込めないなどの不具合が起こることがあるので注意が必要です。

ここでは PakScape というソフトを使ったやりかたを紹介します。
とりあえずPakScape本体を
http://pumpkin.game-server.cc/files/PakScape.zip (リンク切れ)
からダウンロードして解凍して下さい。
インストールの必要は無いのでそのまま使えます。

起動したら [File] メニューから New で新しいファイルを作成。
左のウィンドウをクリックして、フォルダ作成アイコンをクリック。
maps と scripts のディレクトリを作ります。

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右のウィンドウの maps ディレクトリを開き tcetest\maps ディレクトリから
必要なファイルとフォルダをドラッグ&ドロップ。
同様に scripts ディレクトリの中に tcetest\scripts ディレクトリから mapinfo ファイルをドラッグ&ドロップ。

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tcetest ディレクトリの中に obj_test.pk3 という名前で保存してできあがり。

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テストプレイ

通常の HOSTGAME からメニューでマップ名を選んでプレイできるようになるはずです。

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(注意) pk3ファイルを作るとmapsフォルダの中のbspファイルは参照されなくなるので、コンパイルし直したときは同時にpk3も作り直すか、いったんpk3ファイルをtcetestディレクトリから外してdevmapしましょう。